Por Lilia Palomino
Como definición la
gamificación es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos
al ámbito-educativo-profesional con el fin de conseguir resultados, la
gamificación es usada para absorber, como por ejemplo, algunos conocimientos,
mejorar habilidades, o bien, recompensar acciones concretas. (IIEMD, 2015)
Aunque la gamificación es una herramienta más ligada al
ámbito de la empresa y el marketing para resolver problemas de captación o
adopción de productos o procesos, en el ámbito de la educación el estudio-aprendizaje
se ha vuelto más conciente y eficiente gracias a la tecnología multimedia.
Sin
duda la tecnología aplicada al diseño multimedia ha permitido explorar nuevas
formas a través de las cuales se pueden crear propuestas innovadoras (imagenes
3D, potcast, etc.) que permiten
llegar a una experiencia de aprendizaje, como puede ser una app como TED, donde es importante la
interacción, usabilidad y motivación de la interfaz entre usuario y aplicación.
La
Teoría de la gamificación aporta motivación y participación de los usuarios dentro de una aplicación multimedia. La
interactividad entre el usuario y la interfaz es esencial para lograr objetivos
tales como aprendizaje, entretenimiento, etc. Esta interacción, aplicando la
teoría de la gamificación, involucra al usuario a través de la implementación
de mecánicas, elementos y técnicas de juegos en el diseño que ofrecen
incentivos al usuario para continuar y lograr la meta procurando retener su
atención.
Para
crear estrategias de gamificación es importante considerar la Teoría de la Autodeterminacióny la Teoría del Flujo, ambas de corriente psicológica.
La
Teoría de la Autodeterminación define que hay usuarios proactivos o pasivos,
que funcionan en un contexto social en el que se desarrollan y funcionan, y
tres necesidades los auto-motivan: competencia, autonomía y relacionarse con
otros. Estas necesidades son transferidas a los juegos interactivos, por
ejemplo, donde el usuario requiere una concentración y habilidad, dentro de un
videojuego y, que conforme va avanzando de nivel va recibiendo incentivos tales
como mayor puntaje, reconocimiento de su triunfo ante otros usuarios en la red,
etc. y se requiere una concentración y destreza por parte del usuario para
lograr este reconocimiento. Aquí, la Teoría del flujo describe el estado mental de concentración sobre una actividad. El
ser humano es capaz de llegar a este estado cuando alcanza el equilibrio entre
sus habilidades y la dificultad que esta actividad requiere.
Referencias
Instituto Internacional Español de Marketing Digital (Abril 29, 2015). Qué es gamificación. Recuperado de: https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion
Borrás, O. (junio 2015) Fundamentos de la gamificación. Recuperado de http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Salinas, A. (Ed.) (2019) La gamificación. Recuperado de https://uniteconline.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/content/file?cmd=view&content_id=_3511540_1&course_id=_112372_1
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