domingo, 24 de febrero de 2019

El diseño audiovisual y la creación de experiencias memorables





Por Lilia Palomino


El diseño está inmerso en todo, su objetivo primordial es mejorar la calidad de vida de la sociedad. 

Actualmente las empresas ya no solo venden productos u ofertan servicios, sino que ofrecen experiencias de uso. El usuario ¨toca¨ y ¨experimenta¨ a través de las experiencias que le puede proporcionar por ejemplo pertenecer a una red social, o bien, interactuar en la web para darle nombre a su cereal favorito.
Brindar experiencias memorables es un tipo de diferenciación sostenible que incrementa la lealtad de los clientes y mejora la posición competitiva de la empresa.

Todos los días hay un sin fin de oportunidades para crear estas experiencias: desde un sitio web, las redes sociales, el uso de una app. Hay tantos eventos que pueden tener un significado y valor que permitan una experiencia memorable para el usuario.
El diseño funciona para resolver problemas de comunicación, y el audiovisual es considerado como un lenguaje con características propias que muestra una percepción auditiva y visual.


Así que el Diseño Audiovisual se define como la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones audiovisuales de carácter gráfico-sonoro y en movimiento, producidas normalmente por medios tecnológicos, y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados por los medios de comunicación audiovisual. Gracias a esta actividad podemos comunicar gráficamente ideas, hechos, valores; permitiendo la creación de una experiencia memorable en el usuario.

Referencias
Salinas, A. (Ed.) (2019) El diseño audiovisual y la creación de experiencias memorables. Recuperado de https://uniteconline.blackboard.com/bbcswebdav/pid-3536513-dt-content-rid-83849499_1/courses/UNI_192_01_29_M1_MDMO_DM1M_DML112/Dise%C3%B1o_Tema%204_El%20Dise%C3%B1o%20Audiovisual%20Y%20La%20Creaci%C3%B3n%20De%20Experiencias%20Memorables.pdf

UX


Usabilidad web y experiencia de usuario


Mejorar la experiencia de tus usuarios es, sin duda, la clave para que estos vuelvan a tu web; y la usabilidad de tu página es la que permite mejorar esa experiencia de usuario. Esta disciplina se sustenta en cinco principios básicos que toda web debería cumplir: rápidez de carga, simple en la navegación, fácil indexación, compatible con gran parte de los navegadores, por no decir todos y que esté actualizada.

Tres especialistas en experiencia de usuario (UX) y usabilidad web están aquí reunidos:



- Daniel Torres Burriel (@torresburriel). Especialista en nuevas tecnologías. Consultor independiente y formador de usabilidad y experiencia de usuario (UX). Director en Torres Burriel Estudio (https://www.torresburriel.com).

- Verónica Traynor (@verotraynor). Especialista en Investigación de usuarios y directora de Multiplicalab (https://www.multiplica.com). Colaboro? redactando la Normativa de usabilidad y accesibilidad del gobierno de la ciudad de Buenos Aires y coautora del libro “Pioneros y hacedores del diseño de interacción”. 

- Rebeca Ramirez (@rebecaramirez). Diseñadora gráfica especializada en medios digitales y branding. Directora de Experiencia 

https://www.youtube.com/watch?v=RIanlVZ-Vhw

sábado, 23 de febrero de 2019

¿Qué es Gamificación?

Las innovaciones de la gamificación están fundamentadas en las metodologías de formación debido a su carácter de juego, lo que hace más fácil la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, y así generar una experiencia positiva en el usuario.




Entendiendo la gamificación y su uso

Por Lilia Palomino

Como definición la gamificación es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito-educativo-profesional con el fin de conseguir resultados, la gamificación es usada para absorber, como por ejemplo, algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien, recompensar acciones concretas. (IIEMD, 2015)

Aunque la gamificación es una herramienta más ligada al ámbito de la empresa y el marketing para resolver problemas de captación o adopción de productos o procesos, en el ámbito de la educación el estudio-aprendizaje se ha vuelto más conciente y eficiente gracias a la tecnología multimedia.
Sin duda la tecnología aplicada al diseño multimedia ha permitido explorar nuevas formas a través de las cuales se pueden crear propuestas innovadoras (imagenes 3D, potcast, etc.) que permiten llegar a una experiencia de aprendizaje, como puede ser una app como TED, donde es importante la interacción, usabilidad y motivación de la interfaz entre usuario y aplicación.

La Teoría de la gamificación aporta motivación y participación de los usuarios dentro de una aplicación multimedia. La interactividad entre el usuario y la interfaz es esencial para lograr objetivos tales como aprendizaje, entretenimiento, etc. Esta interacción, aplicando la teoría de la gamificación, involucra al usuario a través de la implementación de mecánicas, elementos y técnicas de juegos en el diseño que ofrecen incentivos al usuario para continuar y lograr la meta procurando retener su atención.

Para crear estrategias de gamificación es importante considerar la Teoría de la Autodeterminacióny la Teoría del Flujo, ambas de corriente psicológica.

La Teoría de la Autodeterminación define que hay usuarios proactivos o pasivos, que funcionan en un contexto social en el que se desarrollan y funcionan, y tres necesidades los auto-motivan: competencia, autonomía y relacionarse con otros. Estas necesidades son transferidas a los juegos interactivos, por ejemplo, donde el usuario requiere una concentración y habilidad, dentro de un videojuego y, que conforme va avanzando de nivel va recibiendo incentivos tales como mayor puntaje, reconocimiento de su triunfo ante otros usuarios en la red, etc. y se requiere una concentración y destreza por parte del usuario para lograr este reconocimiento. Aquí, la Teoría del flujo describe el estado mental de concentración sobre una actividad. El ser humano es capaz de llegar a este estado cuando alcanza el equilibrio entre sus habilidades y la dificultad que esta actividad requiere.



Referencias
Instituto Internacional Español de Marketing Digital (Abril 29, 2015). Qué es gamificación. Recuperado de: https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion
Borrás, O. (junio 2015) Fundamentos de la gamificación. Recuperado de http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Salinas, A. (Ed.) (2019) La gamificación. Recuperado de https://uniteconline.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/content/file?cmd=view&content_id=_3511540_1&course_id=_112372_1

Teorías de la Inmersión

Por Lilia Palomino

El diseño multimedia debe despertar el interés, mantener la motivación y participación activa del usuario en el proceso de aprendizaje. Debe existir un compromiso por parte del usuario y si este tiene en claro la función y objetivo de la aplicación multimedia; el compromiso se fortalece. Sin embargo, lograr que el usuario quede atrapado en los contenidos de una aplicación multimedia requiere mucho más que sólo información novedosa o actual.

Lograr la inmersión, es decir, que el usuario quede ¨enganchado¨ completamente en la información que se está transmitiendo a través de un sistema o aplicación multimedia se logra a través de la aplicación de la Teoría de la Inmersión que utiliza y combina: Teoría del Color y Teoría Lingüística.

La Teoría del Color produce emociones y sentimientos en los usuarios siguiendo lineamientos de la psicología del color; las emociones que transmiten los colores pueden crear sensaciones; por ejemplo, la pasión, el fuego y calor se relacionan al color rojo.

La inmersión como disciplina nos da una guía y esta puede referirse a estos aspectos:
_inmersión temporal donde se estimulan los actos propios por simulación de características ajenas como puede ser la realidad virtual (RV) que nos provee de un entorno de escenas u objetos de apariencia real

_inmersión mental o emocional, la cual puede ser real o imaginaria apoyada fuertemente por la psicología del color y el texto como herramienta de inmersión que ataca a las emociones de los usuarios




Referencias
Lara, V. (Abril 29, 2015). La teoría del color de Goethe y su relación con la personalidad del ser humano. Recuperado de: https://hipertextual.com/2015/04/teoria-del-color-goethe
Salinas, A. (Ed) (2019) Teorías de la inmersión. Recuperado de https://uniteconline.blackboard.com/bbcswebdav/pid-3394377-dt-content-rid-82459305_1/courses/UNI_192_01_29_M1_MDMO_DM1M_DML112/Tema%202_Teorias%20de%20la%20inmersi%C3%B3n.pdf

Componentes de la usabilidad

Por Lilia Palomino
De forma práctica, la multimedia es la combinación de dos o más medios para transmitir información, puede integrar simultáneamente texto, audio, imagen, video con interactividad de fácil acceso para los usuarios, que permite comunicar contenidos y dependiendo de su objetivo puede darse el aprendizaje, el entretenimiento, la información, etc., a través de un dispositivo electrónico llámese laptop, smartphone y más.

La multimedia al combinar de forma coherente estos medios permite la interactividad con lo que el usuario puede navegar, decidir o seleccionar una tarea específica y por supuesto, comunicarse como menciona Hoffstetter (2009), y en ello, la usabilidad juega un papel decisivo.

La usabilidad - anglicismo que significa "facilidad de uso" - como indican Bevan, Kirakowski, y Maissel (1991) tiene su origen en la expresión "user friendly", sin embargo no es una definición muy acertada por ser subjetiva.

La definición más extendida para ¨usabilidad¨, es la ofrecida por la ISO, y que la define como el "grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

Los componentes de la usabilidad toman forma en los sistemas interactivos a través de una interfaz digital producto de una óptima arquitectura de información que permite una enseñanza interactiva. Dicho componentes también influyen en la experiencia del usuario pues al interactuar le producen una satisfacción que lo lleva a aprender, a informarse, es decir, a realizar esa tarea para la que fue destinada esa aplicación multimedia, por ello se dice que los componentes de la usabilidad facilitan su uso y permiten la accesibilidad a una aplicación multimedia.


Referencias
Bron, Maximiliano (Ed) (2012). Conceptos esenciales para la comunicación multimedia, 28-48. Recuperado de: http://biblioteca.clacso.edu.ar/Argentina/unlar/20171117051451/pdf_1514.pdf
Salinas,A.(Ed.) (2019) Componentes de la usabilidad. Recuperado de https://uniteconline.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/content/file?cmd=view&content_id=_3393538_1&course_id=_112372_1
Yusef Hassan & Francisco J. Martín Fernández & Ghzala Iazza. Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información [en linea]. "Hipertext.net", núm. 2, 2004. Recuperado de: https://www.upf.edu/hipertextnet/numero-2/diseno_web.html